Fashion

Blurring the lines: 6 artisti raccontano l'arte digitale

Sei giovani artisti raccontano come la tecnologia entra nel loro lavoro, il confine tra “reale” e “virtuale” e di cosa significhi per il futuro stesso dell’arte.

person cup face head portrait photography shoe footwear clothing

David Hockney, nel proporre la sua molto dibattuta tesi Hockney-Falco, pronunciò la celebre frase: «Di certo i dispositivi otticinon dipingono... il loro uso non sminuisce nessun grande artista». La teoria, messa a punto insieme al fisico Charles M. Falco, sradicava la nostra comprensione in materia di storia dell’arte, esaminando l’utilizzo di dispositivi ottici da parte di maestri del passato. Caravaggio, Velázquez, Da Vinci, Vermeer e Rembrandt sono stati tutti analizzati per il loro probabile uso procursore di strumenti ottici come la camera oscura e gli specchi concavi - migliorie tecnologiche che hanno fondamentalmente alterato il corso della storia dell’arte, consentendo di fatto agli artisti di tracciare i propri soggetti. Secoli dopo, l’uso di queste tecnologie è diventato dilagante e la tecnologia è entrata nel processo creativo, imponendosi nelle pratiche di Robert Rauschenberg, Roy Lichtenstein, Andy Warhol e James Turrell. Gli strumenti che usiamo per creare hanno sospinto l’evoluzione dell’arte così come la conosciamo.

Mentre la digital art si sta ancora posizionando tra la pittura, la scultura e l’architettura, L’OFFICIEL Art ha fatto una selezione di artisti contemporanei concentrandosi solamente su quelli che mixano differenti approcci tecnologici con il tradizionale mondo della pittura: dall’ossessione di Maja Djordjevic per un’estetica difettosa e pixelata, alla traduzione di Austin Lee del «Processo intuitivo e disinibito dei gesti del mark-making passando da un mezzo all’altro», a César Piette, con la sua ossessionante rimozione delle mani umane nei dipintidisegnati tramite computer. Così come l’arte del Rinascimento enfatizzava la descrizione realistica del mondo materiale e del posto dell’uomo al suo interno, questi sei artisti stanno mettendoa punto nuove modalità per abbattere le barriere che ci schermano dal mondo binario degli uno e degli zero. Qui, attraverso le loro stesse parole, raccontano dell’importanza che riveste la tecnologia nelle loro opere.

MAJA DJORDJEVIC

"IL MIO CUORE È STATO INCOLLATO TROPPE VOLTE", 2022
DJORDJEVIC NEL SUO STUDIO DI BELGRADO, 2021
A sinistra: "Il mio cuore è stato incollato troppe volte", 2022; A destra: Djordjevic nel suo studio di Belgrado, Serbia, 2021

Siamo cresciuti negli anni ’90 con gli arcade games, SEGA e MS Paint –un’estetica molto pixelata. MS Paint ha segnato la mia infanzia: ero piena di fogli bianchi, diversi tipi di matite e potevo trovare il colore giusto con un solo click. Allora usavo Paint per disegnare dinosauri, fatine e lo spazio, ma anche per esplorare la sessualità. Ricordo che radunavo le mie amiche a casa e disegnavo ciò che le ragazze e i ragazzi avevano sotto i loro vestiti. Per noi era divertente e i disegni venivano facilmente cancellati con un click, perciò nessuno poteva sapere cosa stavamo disegnando. Più tardi, durante i miei anni all’università, sono tornata a MS Paint e l’ho usato come mio diario personale. Immagino che sia da lì che è emersa la ragazza nuda e pixelata. Urlando con la bocca spalancata, incoraggia rumorosamente se stessa, un’altra donna o un uomo. Ama con passione e affronta coraggiosamente le diverse situazioni della vita. È forte; è lei stessa la forza. Successivamente ho voluto dare vita a quella ragazza trasferendola dall’immagine digitale alla tela (più precisamente, smalto su tela) in un modo tradizionale. L’ho dipinta manualmente, pixel su pixel, senza usare fermi o nastro adesivo – proprio come avrei fatto con Paint. Lo smalto è molto efficace nel replicare la luminosità dello schermo, per via della sua brillantezza. Paint sfortunatamente è morto nel 2015, perciò ora sono costretta a usare altri pro-grammi di pittura, ma la mia mente pensa ancora in pixel.

GAO HANG

"PRIMO, FUCK YOUR PROTEIN POWDER", 2022
Gao Hang fotografato da Emily Gao
A sinistra: "Primo, fanculo le tue proteine in polvere", 2022; A destra: Gao Hang fotografato da Emily Gao.

Credo che l’evoluzione della tecnologia navighi verso la verità se ce n’è una – e allo stesso modo si muove la pittura. Mentre perseguiamo la comprensione dell’umanità, generazioni di tecnologie vengono abbandonate, non solo come spazzatura sulla Terra, ma anche in quanto documenti dell’evoluzione umana. Avolte quando ti imbatti in qualche vecchio device tecnologico, ti colpisce il fatto che fosse il frutto di comportamenti umani “discontinui” e di fantasia visiva. Alla ricerca di un’esistenza più vera, abbiamo abbandonato la tecnologia, è questo che mi ispira. Il mondo digitale, i social media e il Metaverso – tecnologie cresciute insieme a me – formano il mio linguaggio visivo. Uso colori e forme per creare personaggi che risuonino con questo inizio di XXI secolo e con i primi residenti 3D del mondo digitale. Questi personaggi non sono stati creati come opere d’arte, ma come la funzione essenziale della nuova tecnologia. Corrispondono alle rappresentazioni dei tori e delle persone nelle pitture rupestri – operano in modo rudimentale, perché così disegnati dal loro creatore. Per questo motivo, ci troviamo ancora una volta di fronte alla parola “Primitivismo” nel mondo digitale. Come un archeologo che osserva per la prima volta delle pitture rupestri, sono rimasto affascinato da quelle grezze, sfocate forme 3D fin dal primo giorno: sono piene di onestà, potenziale, coraggio, mistero e shock, come i pezzi di tecnologia abbandonati per una generazione che non esiste più.

VICKIE VAINIONPÄÄ

"Soft Body Dynamics", 2022, dettaglio
Vickie Vainionpää fotografata da Emelle Massariol
A sinistra: "Soft Body Dynamics", 2022, dettaglio; A destra: Vickie Vainionpää fotografata da Emelle Massariol.

L’arte, gli artisti e la tecnologia sono semplicemente inseparabili. La radice della parola tecnologia deriva dal greco antico techne, che significa “il processo del fare le cose”; riguarda l’artigianalità, l’arte, la musica e altre pratiche che richiedono abilità. Gli artisti sono dei tecnologi naturali. La tecnologia si èsempre intrecciata strettamente con il fare arte. Una nuova tecnologia facilita sempre un nuovo modo di vedere le cose – e un nuovo modo di vedere le cose è competenza primaria dell’artista. Robert Rauschenberg diceva: «Se non accetti la tecnologia, faresti meglio ad andare da un’altra parte perché qui nessun posto è sicuro. Nessuno vuole più dipingere arance marce oggi». La tecnologia non è un tema, uno stile o un trend. È una realtà sempre presente. Molti sostengono che la tecnologia ci distanzi dalla nostra vera natura, ma credo che stiamo crescendo in quella direzione. Questo concetto è intessuto nelle immagini che creo. Siamo parte di un universo che scorre con uno slancio in avanti. Essere umano significa ingaggiarsi con la tecnologia ed è imperativo che gli artisti lo facciano per comprendere meglio le nostre paure e, in ultima analisi, per svolgere un ruolo attivo nel definire il nostro futuro.

CÉSAR PIETTE

"Pierrot in sRGB", 2022
pants jeans shoe person man adult male sneaker standing coat
A sinistra: "Pierrot in sRGB", 2022; A destra: César Piette.

Nell’usare un software 3D per produrre i miei dipinti, voglio commentare questo particolare momento della storia umana in cui la simulazione è diventata onnipresente nellenostre vite. Il Metaverso, la realtà aumentata e gli NFT sono solo esempi recenti di questo trend. I videogames, i film, l’architettura e il design hanno iniziato a produrre dei visual con programmi 3D già da decenni, ma solo oggi il fenomeno sta proliferando per il diffondersi dei device elettronici. Il software mi consente di lavorare simultaneamente nel solco tradizionale della Rappresentazione, di descrivere una realtà, mentre al contempo ne sto costruendo una mia. Mi piace creare confusione nella testa di chi guarda i miei dipinti. Voglio investigare il confine delicato tra artificialità e realtà, perciò produco dipinti ad alta risoluzione. L’artigianalità coinvolta nell’esecuzione dell’opera è un tentativo di resistere alla digitalizzazione. Ma è un tentativo condannato all’insuccesso perché la guerra tra umani e computer è già persa.

AHN TAE WON

"Facciamo farfalla", 2022
Ahn Tae ha vinto
A sinistra: "Let's be butterfly", 2022; A destra: Ahn Tae Won.

Le persone sperimentano una condizione sensuale quando il confine tra reale e digitale diventa labile: a causa dell’esposizione a un linguaggio visivo basato sul digitale, delle immagini incoerenti e immateriali si sono diffuse grandemente nelle nostre vite. Nel mettere delle immagini immateriali e digital-based in una realtà analogica, cerco di usare i sensi per ristabilire un confine tra virtuale e reale. Il mio processo primario è derivato da un errore nel calcolare la produzione di un’immagine digitale rappresentata da un computer. L’instabilità dei programmi digitali fa si che i computer, per ragioni sconosciute, aggroviglino gli input e gli output e diano origine a risultati sfuocati, diversi dall’intento originale. Sebbene tecnicamente si tratti di un risultato sbagliato, l’immagine generata involontariamente vaga ai confini tra reale e digitale. Io distorco intenzionalmente ciò che ho raccolto nel web. La spazzola mi aiuta a ricreare l’immagine digitale che ha “fallito” sopra alla superficie strutturale piatta. Creo un’armonia distinta dalla disarmonia dell’immagine in cui oggetti familiari vengono fatti deragliare in una trasformazione surreale

AUSTIN LEE

shorts clothing painting art person man adult male shoe t-shirt
Autoritratto di Austin Lee
text white board
text white board
text white board
art drawing person face head

Tags

Articoli consigliati